dans une petite demie-heure avec @andromak (qui devrait livetoot ses aventures) et ses compagnons de fortune.

Démarrage sous peu d'une nouvelle séance de sur en tant que MJ.

Bon.
Me reste moins d'une heure et j'suis toujours pas dans le PNJ qui va faire avancer la quête de mes joueurs. ><

Edit: et ça se voit que je suis pas concentré.

Parfois je m'interroge sur l'intérêt de certains sorts en considérant qu'ils ne sont pas forcément efficaces dans beaucoup de situations voire carrément inutiles.

Sauf que... quand j'y réfléchis, je vois des personnages qui tourneraient justement autour de ce genre de sorts, ce qui peut donner de nouveaux types de personnages, de nouveaux types de jeu et de nouveaux caractères.
Ce qui fait que... je les conserve et continue d'en ajouter. Pour les quelques personnes qui seront intéressées ainsi que pour moi (ça me permet de créer des PNJ un peu originaux).

Un exemple ? Allez : Maladie Insidieuse. C'est un sort permettant de rendre malade une personne, l'affaiblissant notamment.
Alors oui, en combat, c'est moyennement utile (sauf pour réduire la puissance de "boss") mais hors combat, en liant cela avec une personne qui joue beaucoup sur le blabla, y a moyen de faire des trucs sympa : rendre indisposé un mec important, se créer une réputation, etc.

Allez, presque (re)fini les sorts de niveau 3. Motivation. Motivation.

Un autre texte d'ambiance à propos d'un sort de protection :

Protection de Zelkanna :
La déesse du Sable, Zelkanna, est connue pour ses réactions violentes quand on lui déplaît et c’est typiquement ce qu’il se passe quand on essaye d’attaquer une personne placée sous une de ses protections : quiconque portera un coup, qu’il réussisse ou non, verra projeter contre son visage et tout morceau de chair nue des grains de sable qui, lancés à toute vitesse, déchiquettent.
Tant que le sort élémentaire du domaine du Sable est actif, la personne est entourée de filaments de sable qui tourbillonnent le long de son corps tels des serpentins.

Parce que ma folie n'a pas de limite, je me suis dit que ce serait cool d'ajouter un petit texte d'ambiance à chaque sort.

(Coût: 30PM) [Diff : 3D6+2] Transfusion vitale: pour X PM rend X PV [Personnel/Autre – Contact] (En cas d’échec, le mage doit choisir entre perdre 30 PV ou enlever 30 PV au soigné)

Texte d'ambiance :
La transfusion vitale est un sort provenant de l’école de Métamorphoses qui permet de soigner de graves plaies. Il s’agit d’un mécanisme compliqué et risqué visant à transformer l’énergie magique en énergie vitale. Les échecs se révèlent catastrophiques : nombreux sont les mages à avoir perdu la vie en tentant de guérir des personnes d’importance sur les champs de bataille.
Il s’agit d’un soin de dernier recours pour essayer de sauver une vie en général. Le mage doit être au courant de ses limites avant d’entreprendre un tel acte. Les magies mystérieuses ont bien souvent des difficultés insoupçonnées, au moins connaissons celles liées à ce sort.

Oups. J'ai cassé le système de magie.
Soit ça va être super chiant, soit équilibré. Plus qu'à tester.

*encore en train de fixer des prix sur son inventaire d'objets*
J'ai recommencé à zéro hier soir en me basant cette fois sur le prix que coûte la nourriture et les services de base.

Afin d'avoir quelque chose d'assez juste, une autre personne fait sa propre table de prix. Une fois que nous aurons fini, je pense que nous mettrons en commun afin de comparer et de trouver un plus juste milieu.

Juste pour dire : le prix des armes a quasiment pris un x10. Mais eh ! J'ai aussi augmenté leurs dégâts pour que ce soit plus en adéquation avec les dégâts des sortilèges.

Ce moment où tu compares les dégâts d'un guerrier et ceux d'un mage et que tu te rends compte qu'il vaut carrément mieux faire mage vu l'écart :

Et fichtre. Soit je dois carrément up les dégâts des armes, soit changer la règle de magie.

Pourtant ça fonctionnait bien aux niveaux 1 et 2 . ><

Bon... maintenant il faut que je up tous mes sortilèges de niveau 2+. >< Ou que je réduise leur coût en mana.
Breffouille, faut que j'y réfléchisse.

Et pouf, une première version terminée et plus ou moins satisfaisante. Plus qu'à voir ce qu'en disent mes alpha-joueurs ainsi que les tests qui en découleront.

Équilibrer l'argent, c'est toujours aussi chiant. Faut que j'arrive à avoir une base de prix pour l'alimentaire et les armes/outils basiques puis partir dessus. Pour l'instant même ces deux choses ne sont pas encore super-super équilibrées. ><

*zyeute les prix initiaux de ses artefacts magiques*
*tente de les multiplier par 10*
*trouve que c'est assez légitime*

*petite pensée pour les joueuse·rs qui vont se rendre compte de la différence*
Mouahahaha.

Han pis je viens d'avoir une idée pour limiter le nombre d'artefact par perso ! *aime quand les idées viennent toutes seules après ... quatre ans*

Allez, motivation !
Faut que je parvienne à ajouter quelques potions et artefacts magiques à mon inventaire pour que mes joueurs de niveau 4/5 aient un peu de choix.

Je sens que ça va être un peu complexe parce que... faut que j'estime la facilité de création de potion via l'alchimie. Pis que je prenne en compte non seulement boost instantané (de PV/PM notamment) et le fait qu'il faille une sacoche spéciale pour limiter leur nombre (J'suis contre les perso qui se baladent avec 20 potions de vie, c'est sensé être fragile mine de rien).

*commence par une première phase d'invention puis équilibrera*

Suite à la partie d'hier moyennement satisfaisante au niveau des combats, je viens de faire quelques tests avec un ami pour refaire le combat.

Verdict : j'avais juste à prendre des stats d'ennemis que j'avais déjà créé et ça passait quasiment bien.
Donc... j'me sens un peu con.

Mais ! Y a quand même eu quelques modif pour les esquives et quelques up pour des "chefs de groupe ennemis".

Prochaine étape : tester l'équilibrage de la nouvelle esquive.


Bon, j'ai eu la bonne surprise de voir que ma liste d'équipement était plus fournie que ce que je craignais et mais pas complet pour les niveaux 4+. Ce qui fait que c'est un peu la galère de se replonger dedans mais c'est intéressant.

C'est en arrivant à ce niveau d'équipement que je commence à douter de mon système de jeu en fait. Trop de dés, trop d'équilibrage à faire, etc. Et pas assez de tests surtout. Donc... c'est pas mal d'estimations et de pifomètre avec des joueuse·rs en crash-test.
J'ai de la chance, j'ai des ami·es qui ne m'en tiennent pas rigueur. *les a bien éduqué*

Breffouille, la tension monte et faut encore que j'estime le prix de ces nouveaux équipements.
Faudrait probablement que je fasse des courbes et ce genre de graph' en fait. Mais ça prend du temps. ><

#Inarlyth - noms d'établissements 


Bien, j'ai des infos en plus concernant la vitesse des bateaux et c'est cool en revanche, je me demandais : est-ce que ça tourne 24h/24h un bateau à l'époque médiévale (et donc à voile, oui) avec un équipage complet (entre 12 et 16 personnes) ?

Je suppose que le système de quart dont on entend beaucoup parler dans les romans permet cela mais je n'ai pas vu beaucoup d'info à ce sujet. *retourne chercher un peu*


Allez hop, ajout d'un poste à propos des volières. Plutôt content de sa concision et des informations données. J'espère que ça suffira et qu'elles seront pertinentes sur le long terme.


J'viens d'apprendre des stats intéressantes à propos du pigeon voyageur : 800km max en une journée, vitesse moyenne entre 50/60km/h (Source: palombe.com/Apprendre/Migratio)
Mais j'ai aucune idée des vitesses de bateau de l'époque. Si vous avez des ressources je suis preneur.

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