Bref, évidemment Monsterhearts a énormément de choses a offrir, et je ne peux pas parler de tout ici, mais je vous invite très fortement a essayer ce jeu, et d'autant plus si vous êtes vous même queer, parce que ça pourrait bien vous toucher plus que vous ne le pensiez. Surtout si vous avez vécu un lycée dans le placard (j'imagine, ça a pas été mon cas, mais ça correspond pas mal a la thématique du jeu...)

(coucou les witches )

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Un autre élément de Monsterhearts qui est assez intéressant, et qui découle assez logiquement des inspirations qu'il revendique (a la fois en terme de films et de romans, mais aussi et surtout de séries, très importantes et assez évidentes en lisant le jeu), c'est le fait de découper les campagnes en saisons, qui se terminent chacunes avec un climax (comme dans une série) et une fin d'année scolaire, a priori. A la fin de chaque saison, les personnages peuvent aussi choisir de prendre un Growing Up Move, qui est supposé montrer leur gain de maturité et leur volonté d'améliorer l'ambiance dans leur lycée, ou tout du moins au sein de leur groupe social. Et ces derniers sont *vraiment cools*, et adaptés au sujet.

imaginair.es/media/696BitEINX2 imaginair.es/media/zHo-w_4Nw1p

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Le jeu a, comme je l'ai dit, un discours queer assez présent. Déjà, il y a le paralelle que j'ai explicité avec les personnages monstrueux que l'on incarne. Le jeu explicite cependant tout a fait ce discours, avec de nombreuses mentions dans les règles, dans les exemples donnés pour expliquer celles ci, et cette page:

imaginair.es/media/cG8ZCRWyNQs

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Monsterhearts a plusieurs particularités par rapport aux autres juex propulsés par l'apocalypse. Tout d'abord, pour appuyer son propos de relations sociales entre adolescents, il propose un système de Strings (très légèrement inspiré des Mx d'Apocalypse World), que l'on peut posséder sur les autres personnages (qui peuvent donc en posséder sur nous). Ces strings permettent d'obtenir des avantages mécaniques sur les autres personnages, en se plaçant en position d'avantage par rapport a ces derniers — on tire les ficelles (le move utilisé s'appelle d'ailleurs Pulling Strings en anglais). Le jeu, comme les autres jeux de l'apocalypse, inclut une mécanique spécifique déclenchée quand les personnages couchent avec quelqu'un. Ici, ces mécaniques incluent toujours (évidemment, vu le contexte) un gain de strings, d'un côté ou de l'autre, et en général un effet suplémentaire.

imaginair.es/media/EyXHC9Hx05z

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(Pour rappel, le système de l'apocalypse est un système de jeu ou les actions des joueurs sont encadrées par des "moves", dont l'issue est déterminée par un jet de deux dés a six faces. Un résultat superieur ou égal a 10 indique une réussite, et en général permet d'obtenir ce que l'on cherchait. Un résultat entre 7 et 9 inclus indique une réussite partielle, et nous demande de trancher sur ce que l'on veut vraiment. Un résultat inférieur a 6 indique un échec, et à ce moment la, le MC (maître de cérémonies) nous le rend bien. Toutes les actions ne sont pas encadrées par des moves (un bon nombre se passent comme une discussion classique, sans que les règles interviennent), et tous les moves ne fonctionnent pas de la même manière, mais l'idée générale est là.)

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Le jeu est centré sur ce que l'autrice nomme 'teen drama', c'est a dire les interactions sociales et les relations souvent conflictuelles entre les personnages adolescents. Ce sujet correspond particulièrement bien au système de l'apocalypse, qui a tendance a faire exploser toute situation en une nuée de rebondissements.

imaginair.es/media/XDjJYgfHxy7

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Yop! J'ai un peu de temps la tout de suite, donc je refais un UnJourUnJDR!

Aujourd'hui, on va parler de Monsterhearts 2, un jeu de rôle qui utilise le système de l'apocalypse, écrit par Avery Adler, une autrice américaine. Le jeu parle d'étudiants dans un lycée américain classique, qui sont (pour les joueurs) tous en réalité des monstres de roman d'épouvante. Mais au lieu de prendre ça comme un choix esthétique type "monstres de la Warner", l'autrice en fait une façon de parler d'experiences queer: les personnages sont différents, ne peuvent pas vraiment en parler ouvertement, et ça leur fait parfois du mal, mais d'un autre côté leur particularité leur offre aussi des pouvoirs et fait d'eux des personnes uniques (bon j'attends toujours mes pouvoirs avec la queeritude...)

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#UnJourUnJDR, trop long 

Bonjour! J'avais envie de recommencer a présenter quelques jeux de rôle. Je promets pas que ça soit tous les jours, mais comme j'ai des trucs a procrastiner en ce moment, je recommence un peu.

Bon, alors. Aujourd'hui, je vais vous parler de Cendres, un jeu de rôle français écrit par plein de gens mais majoritairement par Stéphane Chapuis (qui a depuis écrit quelques romans et Te Deum Pour un Massacre, aussi). Le jeu date de 2002, ce qui nous ramène a une époque plus simple ou les jeux de rôles se ressemblaient tous plus ou moins, en le sens qu'ils avaient tous un système de jeu et de résolution ressemblant a Donjons et Dragons.

Du coup, Cendres n'est clairement pas un bon jeu de rôle. Divisé entre l'univers et le système de jeu, entre Dr. Jekyll et Mr. Hyde, il n'arrive jamais, comme Nietzsche, a dépasser la frontière du bien et du mal.

euh. je me suis un peu perdu, là.

Bref, je ne vais absolument pas parler du système de jeu, a part pour dire, comme je l'ai déjà fait, qu'il n'a pas d'interêt. Ça serait vraiment grave cool d'avoir un hack quelconque de ce jeu pour pouvoir y jouer.

L'univers, donc, est la partie interessante de Cendres. Le jeu se passse dans un futur post-apocalyptique, dû a des comètes qui ont déréglé le climat mondial. Il se passe en Europe, ou l'interruption du Gulf Stream et le décallage de l'axe de la Terre ont changé le climat, qui présente désormais des variation de température de plus de 80° entre les saisons. Un gigantesque volcan s'est élevé suite a la chute des comètes, au millieu de l'océan, de l'Islande jusqu'a l'équateur. En irruption permanente, il emplit l'atmosphère d'une épaisse couche de cendres, ramenées au sol par des tempètes et des pluies drues.Bref, la vie n'est pas facile, dans ce qu'il reste de la civilisation.

Sur ces bases, la base nous présente les zones habitables et habitées de l'Europe occidentale, du nord de l'espagne (l'Euskal Erreinua, le pays basque) au sud de l'angleterre, et de la républiques des bretagnes a Die Federation Europa (et Prague, en marge), et les façons de vivre dans ces zones et ces sociétés nouvelles. Les voitures ont plus ou moins disparues, faute de carburant disponible. Les chevaux sont devenus le moyen de transport par excellence.

On a donc des descriptions de régions comme L'alliance Collectiviste de Bourgogne, la Novala Ukrainia, les Émirats de Narbonne et de Marseille, les cités-soeurs de Lyon et de Saint-Étienne, le Royaume de Bourges, le Duché de Lamballe, et beaucoup d'autres, avec leurs histoires, la description de leurs organisations politique et de leurs habitants...

Les religions ne sont pas en reste, avec deux églises catholiques, l'Islam, le bouddhisme installé a Shangrila-de-Gavarnie dans les Pyrénées, l'Islam, et de nombreuses autres religions, inventées ou non.

Bref. Cendres possède un univers gigantesque, extrèmement fouillé, original, et qui se déroule dans des régions qui nous sont proches. Ce jeu réenchante le monde.

Enfin, il le ferait si on pouvait y jouer... C'est un tel gâchis de voir un univers si cool accompagné d'un système si injouable. Ça me donnerait presque envie d'y coller un système de l'Apocalypse et de voir ce que ça donne.... 🤔

Bref. Je reviens (peut être?) demain (ou un autre jour) avec un autre jeu. J'ai quelques idées en tête.

Comme d'habitude, ce toot est dispo en tant que post de blog sur rpg.wxcafe.net/posts/UnJourUnJ si vous voulez le lire plus tard, ou plus confortablement!

imaginair.es/media/f_7Mjk82dGe imaginair.es/media/bRzvF1cto_l imaginair.es/media/ibBECloh6KC imaginair.es/media/yS7ORXurvPS

et sinon @Ekzael c'est quand que tu fais ton sur Lady Blackbird? parce qu'on attend la :p

Cela étant dit, vous pouvez comme d'habitude retrouver ce thread sur rpg.wxcafe.net/posts/UnJourUnJ si vous voulez le retrouver au format post de blog. Je ferai surement pas de dans les quelques jours qui viennent, parce que je suis fatigué et que j'ai pas mal de travail en ce moment... Mais je reviendrai!!

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Dans , aujourd'hui, on parle (enfin) de Dogs in the Vineyard! (et je déconne même pas en plus!)

Dogs in the Vineyard (que j'abbregerai dorénavant en DitV parce que je suis un flemmard) est un jeu de D. Vincent Baker (ouaiiiiiiis) illustré par D. Vincent Baker (ouaiiiiis!!!) qui parle de la police religieuse chez les mormons du 18è siècle (wtf???)

Si vous voulez utiliser le hashtag vous privez pas, par ailleurs. Pour ma part j'ai essayé jusque la de parler uniquement de jeux de rôle indépendants, et de bien parler des liens entre le système et l'univers et de ce qui rendait le JDR en question interessant (pour donner quelques pistes)

Comme d'hab, vous pouvez retrouver ce thread sur rpg.wxcafe.net/posts/UnJourUnJ si vous voulez le lire au format post de blog :) et puis on fait un autre jeu demain!

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Go : aujourd'hui on parle d'Apocalypse World, un peu moins longuement que d'habitude.

Bon, Apocalypse World c'est un jeu de rôle de D. Vincent Baker et Meguey Baker, illustré par D. Vincent Baker, et la on dit : "ouiiiiiiii Vincent Baker!!!! Et ouiiiiiiii Meguey Baker!!!" parce que ça sont deux très bons auteurs de jeu de rôle et qu'ils ont tous deux fait des trucs très cools.

Bon aujourd'hui dans , on commence à se connaître un peu, donc je vais vous parler d'un jeu un peu différent. Je vais parler de Sens Renaissance, de Romaric Briand, illustré par Valéry Nettavongs. Ça va être plutôt court, parce que je veux pas (trop) spoiler (en tout cas rien de l'histoire après la création de personnages, je vais parler du système de jeu par contre), et que je n'ai lu et joué qu'a Renaissance pour l'instant.

Voilà. J'espère que ce sur ΑΓΩΝ vous aura plu. Comme d'habitude, vous pouvez retrouver ce thread sur rpg.wxcafe.net/posts/UnJourUnJ si vous voulez le lire au format blog. Et puis je vous reparle d'un autre jeu demain, hein?

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Mais je n'ai pas énormément de temps (parce qu'il est déjà 11h34, et que je dois bien finir d'écrire ce texte avant minuit, et parce qu'il y aurait vraiment beaucoup a dire sur ce jeu de 110 pages), et je vais donc tenter une conclusion dès maintenant : AGON est un très bon jeu. Il pourrait vous sembler, au vu des jeux dont j'ai parlé précédemment dans , que je préfère les jeux narrativistes, ou les jeux sans MJ, ou les jeux *bizarres*

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Allez, le 4, c'est parti. Aujourd'hui je vous parle de ΑΓΩΝ, ou en langue lisible AGON, un jeu de John Harper, illustré par Thomas Hope, qui parle de la Grèce antique et des épopées qui racontent l'histoire des héros grecs. Le jeu est un jeu de rôle traditionnel (une fois n'est pas coutume), ou le maître du jeu contrôle l'environnement et les personnages non joueurs, et ou les joueurs vivent des aventures en suivant une ligne scénaristique relativement claire.

comme d'habitude, le thread est dispo au format post de blog sur rpg.wxcafe.net/posts/UnJourUnJ, si vous voulez le lire plus conformablement (d'autant que j'ai cassé le thread sans faire exprès au millieu, désolé :/)

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